Jumat, 20 April 2012

DOTA

 
Defence Of Tower Ancient
Warkey Download :
pengganti numlock, biar ga ribet lo!
tinggal lo ganti aja num 1 mau jadi apa? dst. bisa jadi space dll, suka2 lo dan nyamannya tangan lo aja. abis itu lo checklist tuh Activate Warkeynya. Enjoy it!
Raigor in Action :
Motred in Action :
GG BHUDAT :
Tiny in Action :

About

Satria Satria Adi Nugraha, atau biasa dipanggil Satria. Jakarta, tempat lahir gw. Gw masih mahasiswa di Universitas Gunadarma, Fakultas Ilmu Komputer. Defence of Tower Ancient atau lebih dikenal dengan DOTA adalah game favorite gw, ya gw adalah seorang gamer. YM : satria_adi89 E-Mail : satria_adi89@yahoo.com

Cybercrime

Cybercrime atau kejahatan dunia maya merupakan istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Seiring dengan perkembangan jaman banyak cara yang dilakukan dalam kejahatan di dunia maya atau Cybercrime. pengertian dari cybercrime itu sendiri adalah tidak criminal yang dilakukan dengan menggunakan teknologi computer sebagai alat kejahatan utama. Cybercrime merupakan kejahatan yang memanfaatkan perkembangan teknologi computer khusunya internet. Cybercrime didefinisikan sebagai perbuatan melanggar hukum yang memanfaatkan teknologi computer yang berbasasis pada kecanggihan perkembangan teknologi internet. Tapi jangan takut karena kejahatan jenis ini juga bisa meninggalkan jejak yang sangat membantu para penyidik. Penyebaran Virus Virus dan Worm mulai menyebar dengan cepat membuat komputer cacat, dan membuat internet berhenti. Kejahatan dunia maya, kata Markus, saat ini jauh lebih canggih. Modus : supaya tidak terdeteksi, berkompromi dengan banyak PC, mencuri banyak identitas dan uang sebanyak mungkin sebelum tertangkap. Penanggulangan : kita dapat menggunakan anti virus untuk mencegah virus masuk ke PC.   Spyware Sesuai dengan namanya, spy yang berarti mata-mata dan ware yang berarti program, maka spyware yang masuk dalam katagori malicious software ini, memang dibuat agar bisa memata-matai komputer yang kita gunakan. Tentu saja, sesuai dengan karakter dan sifat mata-mata, semua itu dilakukan tanpa sepengetahuan si empunya. Setelah memperoleh data dari hasil monitoring, nantinya spyware akan melaporkan aktivitas yang terjadi pada PC tersebut kepada pihak ketiga atau si pembuat spyware. Spyware awalnya tidak berbahaya karena tidak merusak data seperti halnya yang dilakukan virus. Berbeda dengan virus atau worm, spyware tidak berkembang biak dan tidak menyebarkan diri ke PC lainnya dalam jaringan yang sama . Modus : perkembangan teknologi dan kecanggihan akal manusia, spyware yang semula hanya berwujud iklan atau banner dengan maksud untuk mendapatkan profit semata, sekarang berubah menjadi salah satu media yang merusak, bahkan cenderung merugikan. Penanggulangan: Jangan sembarang menginstall sebuah software karena bisa jadi software tersebut terdapar spyware. Penipuan kejahatan yang sekarang lagi marak di dunia maya, adalah penipuan. penipuan dalam bentuk transaksi jual beli barang dan jasa. modus operandi penipu online ini pun dilakukan dengan berbagai cara, ada yang menjual melalui milis, melalui forum, melalui mini iklan, text-ad. dengan mengaku berada di kota yang berbeda dengan calon mangsanya, mereka memancing kelemahan dari para calon 'pembeli' yang tidak sadar mereka sudah terjebak. Modus : Orang yang melakukan transaksi pembelian gadget dengan seseorang yang dikenal melalui milis tersebut dan ternyata setelah pembayaran (transfer) dilakukan, barang yang datang ternyata bukan gadget yang dimaksud, ternyata paketnya berisi lembaran brosur paket investasi. di forum kaskus, untuk mengatasi kejahatan penipuan, mereka membuat sebuah 'jembatan' yang memperantarai pembeli dan penjual. walaupun saya tidak tahu detailnya bagaimana, tampaknya cara seperti ini lumayan ampuh untuk mencegah penipuan yang dimaksud. karena pembeli dan penjual tampaknya divalidasi sehingga kebedaan mereka di dunia nyata ada nyatanya. sayangnya beberapa orang yang sudah tertipu, jarang ada yang melaporkan ke polisi. padahal polisi sudah mempunyai divisi khusus cyber crime untuk menangani masalah ini. semata-mata karena mereka takut harus mengeluarkan uang hanya untuk melaporkan kejahatan. kalau begitu, mungkin silahkan mencoba form pelaporan yang tersedia di website divisi khusus tersebut di http://www.cyber-poldametro.net/Indonesia/Laporan.asp pelanggulangan : jika kita akan melakukan sebuah transaksi jual beli di internet, kita harus teliti apakah penjual/pembeli bisa dipercaya atau tidak. Thiefware Difungsikan untuk mengarahkan pengunjung situs ke situs lain yang mereka kehendaki. Oleh karena itu, adanya kecerobohan yang kita lakukan akan menyebabkan kerugian yang tidak sedikit. Apalagi jika menyangkut materi seperti melakukan sembarangan transaksi via internet dengan menggunakan kartu kredit atau sejenisnya. Modus : Nomor rekening atau kartu kredit kita akan tercatat oleh mereka dan kembali dipergunakan untuk sebuah transaksi yang ilegal. (Dari berbagai sumber) penanggulangan : jangan sembarang menggunakan kartu kredit dalam transaksi internet, karena bisa jd no rekening kita disadap oleh orang-orang yang tidak bertanggung jawab. Cyber Sabotage and Exortion Kejahatan ini dilakukan dengan membuat gangguan, perusakan atau penghancuran terhadap suatu data, program komputer atau sistem jaringan komputer yang terhubung dengan Internet. Modus : kejahatan ini dilakukan dengan menyusupkan suatu logic bomb, virus komputer ataupun suatu program tertentu, sehingga data, program komputer atau sistem jaringan komputer tidak dapat digunakan, tidak berjalan sebagaimana mestinya, atau berjalan sebagaimana yang dikehendaki oleh pelaku. Penanggulangan : Harus lebih ditingkatkan untuk security pada jaringan. Browser Hijackers Browser kita dimasukkan secara paksa ke link tertentu dan memaksa kita masuk pada sebuah situs tertentu walaupun sebenarnya kita sudah benar mengetik alamat domain situs yang kita tuju. Modus : program browser yang kita pakai secara tidak langsung sudah dibajak dan diarahkan ke situs tertentu. Penanggulangan : lebih waspada membuka link yang tidak dikenal pada browser. Search hijackers Adalah kontrol yang dilakukan sebuah search engine pada browser. Modus : Bila salah menulis alamat, program biasanya menampilkan begitu banyak pop up iklan yang tidak karuan. Penanggulangan : jangan sembarang membuka pop up iklan yang tidak dikenal. Surveillance software Salah satu program yang berbahaya dengan cara mencatat kegiatan pada sebuah komputer, termasuk data penting, password, dan lainnya. Modus : mengirim data setelah seseorang selesai melakukan aktivitas. Penanggulangan : Selalu hati-hati ketika ingin menginstal software. Jangan sekali-kali menginstal software yang tidak dikenal. Referensi : Refrensi 1 Referensi 2 Referensi 3

Aspek Bisnis Dibidang Teknologi Informasi

Teknologi Informasi tidak hanya terbatas pada teknologi komputer, tetapi merupakan semua perangkat atau peralatan yang dapat membantu seseorang bekerja dan segala hal yang berhubungan dengan suatu proses, dan juga bagai mana suatu informasi itu dapat sampai ke pihak yang membutuhkan, baik berupa data, suara ataupun video. Di bidang Ekonomi dan bisnis, Perkembangan Teknologi telah dan sangat berpengaruh terhadap aspek ekonomi dan bisnis di dunia dan secara khusus di Indonesia, sebagai salah satu negara yang besar dengan jumlah penduduk yang merupakan kekayaan bangsa, ini merupakan satu kesempatan besar bagi masyarakat untuk mengembangkan kreatifitas diri, dan efektifitas kerja. Pengembangan website sebagai tempat untuk melakukan bisnis dan kegiatan ekonomi. Maka sangatlah diharapkan untuk masyarakat yang memiliki keahlian dalam program dan web design untuk mengembangkan website yang berbasiskan kepada program-program pengolahan data dan pembuatan laporan, serta analisa ekonomi, sebagai hasil karya anak bangsa, sehingga website dan program tersebut dapat digunakan untuk efektifitas kerja dan juga meningkatkan kreatifitas masyarakat untuk lebih lagi mengembangkan diri. Pengembangan E-Commerce yang dapat dipercaya dan dapat dipertanggung jawabankan akan mencirikan kreatifitas dan nama Indonesia. Pengembangan industri kreatif di bidang bisnis melalui jaringan internet yang mengundang banyak orang untuk bergabung dengan memberikan akses kepada anggotanya untuk menggabungkan ide, dan membuat suatu kreatifitas bersama dan setia orang dapat mengembangkan ide dan pengetahuannya untuk menghasilkan satu karya. Cara memrproduksi bisnis yang baik Era globalisasi salah satunya ditandai dengan proses terintegrasinya perekonomian, masyarakat, dan budaya ke dalam suatu jaringan global melalui teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi kini tampil sebagai intangible agent of change yang mengubah prilaku masyarakat dan peradaban manusia secara global. Di samping itu, perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan dunia menjadi tanpa batas (borderless) dan menyebabkan perubahan sosial yang secara signifikan berlangsung demikian cepat. Salah satu penemuan di bidang teknologi informasi yang sangat mempengaruhi perkembangan perekonomian adalah internet (interconnection networking), sebagai media komunikasi yang cepat dan handal. Pola komunikasi melalui internet telah mengubah wajah dunia perdagangan dari pola perdagangan tradisional ke dalam bentuk yang lebih modern, yaitu bentuk perdagangan secara virtual yang dikenal dengan electronic commerce (e-commerce). Transaksi perdagangan melalui internet (e-commerce) sangat menguntungkan, sehingga transaksi perdagangan ini sangat diminati oleh para pelaku usaha (business to business) karena telah mengubah cara para pelaku usaha tersebut dalam memperoleh produk yang diinginkan, mempermudah proses dalam pemasaran suatu produk (promosi) serta berbisnis dengan counterpart di luar negeri. Contohya dalam dunia bisnis online tentunya bidang TI (Teknologi Informasi) sangatlah berperan dan memberikan pengaruh yang begitu pekat di dalamnya. Di Indonesia, bisnis online sudah sangat menjamur dan bahkan sudah berkembang begitu pesat, misalnya dalam hal penjualan produk-produk barang ataupun jasa yang ditawarkan. Saat ini toko butik pun bisa saja tidak harus memiliki tempat atau wujud nyata dimana kita bisa berkunjung dan memilih barang-barang yang diinginkan di sana. Kini hanya tinggal membuka sebuah halaman website, kemudian kita dapat langsung melihat-lihat dan memilih barang apa saja yang ingin kita beli dan dalam waktu yang singkat barang tersebut sudah dapat kita terima. Begitulah dunia bisnis online yang sudah begitu banyak memberikan kemudahan bagi para konsumen maupun para pengusaha. Namun dalam bahasan saya kali ini yaitu mengenai pengaruh dan peranan Teknologi Informasi terhadap perkembangan bisnis online di Indonesia. Saat berkunjung ke mal, kita harus berjalan mengitari toko demi toko. Di Internet, berbagai tokolah yang akan datang dan pergi di depan mata kita. Tidak ada tempat yang terlalu sempit untuk berdagang, terutama jika tempat itu bernama Internet. Kita dapat melihat transaksi jual beli terjadi pada berbagai forum, mailing list, blog, sampai website social networking terpopuler saat ini. Namun untuk dapat membangun sebuah sarana atau tempat untuk menampilkan barang atau jasa yang ditawarkan tersebut, kita membutuhkan tenaga atau pengetahuan tentang TI tersebut dalam merancang sebuah toko online/online shop. Online shop merupakan bentuk yang lebih sederhana, antara pembeli dan penjual dapat langsung berinteraksi. Pembayaran tidak harus menggunakan payment gateway (walaupun bisa jadi online shop tertentu memiliki fitur tersebut), sistem pembayaran yang terpisah (melalui transfer/e-banking) dan di-confirm setelah pembayaran dilakukan, masih merupakan alternatif yang populer di Indonesia. Teknologi Informasi dapat didefinisikan sebagai suatu teknologi yang berfungsi untuk menghasilkan, menyimpan, mengolah, dan menyebarkan informasi tersebut dengan berbagai bentuk media dan format (image, suara, text, motion pictures, dsb). Dampak yang dihasilkan dari Teknologi Informasi tersebut bermacam-macam, di antaranya jika dilihat dari segi positif, misalkan pada bidang jasa pelayanan kesehatan. Institusi kesehatan menggunakan teknologi informasi untuk memberikan pelayanan secara terpadu dari pendaftaran pasien sampai kepada sistem penagihan yang bisa dilihat melalui internet. Contoh lain misalnya di bidang hiburan. Sekarang banyak bermunculan polling atau layanan masyarakat dalam bentuk SMS (Short Message Service), termasuk juga untuk sistem perbankan. Setelah dirasakan bahwa teknologi Informasi dapat menggantikan cara konvensional yang memberikan benefit, maka orang mulai melihat kelebihan lainnnya, misalnya menggantikan sarana pengiriman surat dengan surat eletronik (e-mail), pencarian data melalui search engine, chatting, mendengarkan musik, dan sebagainya dimana pada tahapan ini orang sudah mulai menginvestasikan kepada perangkat komputer. Nah, dari manfaat yang didapatkan, teknologi informasi mulai digunakan dan diterapkan untuk membantu operasional dalam proses bisnis. Misalnya perusahaan dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan dengan menyediakan informasi jasa dan produk yang ditawarkan tanpa dibatasi waktu dan ruang. Orang sudah mau investasi dalam menyediakan perangkat keras dan lunak untuk mengelola data dan menghasilkan laporan secara lebih akurat dan menyeluruh. Dari level top management proses pengolahan data menjadi informasi dan akhirnya menjadi pengetahuan (knowledge) digunakan sebagai proses untuk mengambil keputusan sehingga keputusan yang diambil akan terstruktur dan terarah (Executive Decision Making). Tahapan terakhir dimana orang sudah berani menginvestasi secara optimal untuk perangkat keras, perangkat lunak, dan sumber daya manusia untuk mengoperasikan bisnisnya. Pemanfaatkan teknologi infomasi sudah secara menyeluruh dan terpadu untuk menghasilkan keuntungan bagi perusahaan dan meningkatkan effisiensi dan effektivitas perusahaan. Pengaruh dan peranan teknologi informasi secara tidak langsung telah membuat bisnis online di Indonesia berkembang. Karena dengan teknologi ini, kita bisa mengetahui bagaimana cara belajar dan bekerja seperti bekerja bisnis secara online. Bagaimana cara berkomunikasi, memberikan tampilan, informasi tentang bisnis online tersebut agar para pelanggan mudah untuk melakukan penawaran jula beli. Mereka yang mengerti bisnis dapat melihat peluang yang baik pada dunia bisnis online. Karena banyak keunggulan atau keuntungan di dalam bisnis secara online. Para pe-bisnis tersebut tidak perlu mencari kios atau tempat untuk melakukan bisnis, berbisnis online hanya dengan komputer dan koneksi internet, tidak perlu membayar karyawan, dan masih banyak lagi keuntungannya. Jadi, Teknologi Informasi (TI) sangat berperan penting di dalam perkembangan bisnis online di Indonesia yang juga dapat meningkatkan perekonomian di negara ini.   SUMBER

IT Forensik

Secara umum IT forensic adalah ilmu yang berhubungan dengan pengumpulan fakta dan bukti pelanggaran keamanan sistem informasi serta validasinya menurut metode yang digunakan (misalnya metode sebab-akibat).
IT forensic bertujuan untuk mendapatkan fakta-fakta obyektif dari sebuah insiden / pelanggaran keamanan sistem informasi. Fakta-fakta tersebut setelah diverifikasi akan menjadi bukti-bukti envidence yang akan digunakan dalam proses hukum.
Prosedur dalam Forensik IT
Prosedur Forensik yang umum digunakan adalah :
1. Membuat copies dari keseluruhan log data, files, daln lain-lain yang dianggap perlu pada media terpisah.
2. Membuat finerptint dari data secara matematis.
3. Membuat fingerprint dari copies secvara otomatis.
4. Membuat suatu hashes masterlist
5. Dokumentasi yang baik dari segala sesuatu yang telah dikerjakan.
Sedangkan menurut metode Search dan Seizure adalah :
1. Identifikasi dan penelitian permasalahan.
2. Membaut hipotesa.
3. Uji hipotesa secara konsep dan empiris.
4. Evaluasi hipotesa berdasarkan hasil pengujian dan pengujian ulang jika hipotesa tersebut jauh dari apa yang diharapkan.
5. Evaluasi hipotesa terhadap dampak yang lain jika hipotesa tersebut dapat diterima.
Tools dalam Forensik IT
1. antiword
Antiword merupakan sebuah aplikasi yang digunakan untuk menampilkan teks dan gambar dokumen Microsoft Word. Antiword hanya mendukung dokumen yang dibuat oleh MS Word versi 2 dan versi 6 atau yang lebih baru.
2. Autopsy
The Autopsy Forensic Browser merupakan antarmuka grafis untuk tool analisis investigasi diginal perintah baris The Sleuth Kit. Bersama, mereka dapat menganalisis disk dan filesistem Windows dan UNIX (NTFS, FAT, UFS1/2, Ext2/3).
3. binhash
binhash merupakan sebuah program sederhana untuk melakukan hashing terhadap berbagai bagian file ELF dan PE untuk perbandingan. Saat ini ia melakukan hash terhadap segmen header dari bagian header segmen obyek ELF dan bagian segmen header obyekPE.
4. sigtool
sigtcol merupakan tool untuk manajemen signature dan database ClamAV. sigtool dapat digunakan untuk rnenghasilkan checksum MD5, konversi data ke dalam format heksadesimal, menampilkan daftar signature virus dan build/unpack/test/verify database CVD dan skrip update.
5. ChaosReader
ChaosReader merupakan sebuah tool freeware untuk melacak sesi TCP/UDP/… dan mengambil data aplikasi dari log tcpdump. la akan mengambil sesi telnet, file FTP, transfer HTTP (HTML, GIF, JPEG,…), email SMTP, dan sebagainya, dari data yang ditangkap oleh log lalu lintas jaringan. Sebuah file index html akan tercipta yang berisikan link ke seluruh detil sesi, termasuk program replay realtime untuk sesi telnet, rlogin, IRC, X11 atau VNC; dan membuat laporan seperti laporan image dan laporan isi HTTP GET/POST.
6. chkrootkit
chkrootkit merupakan sebuah tool untuk memeriksa tanda-tanda adanya rootkit secara lokal. la akan memeriksa utilitas utama apakah terinfeksi, dan saat ini memeriksa sekitar 60 rootkit dan variasinya.
7. dcfldd
Tool ini mulanya dikembangkan di Department of Defense Computer Forensics Lab (DCFL). Meskipun saat ini Nick Harbour tidak lagi berafiliasi dengan DCFL, ia tetap memelihara tool ini.
8. ddrescue
GNU ddrescue merupakan sebuah tool penyelamat data, la menyalinkan data dari satu file atau device blok (hard disc, cdrom, dsb.) ke yang lain, berusaha keras menyelamatkan data dalam hal kegagalan pembacaan. Ddrescue tidak memotong file output bila tidak diminta. Sehingga setiap kali anda menjalankannya kefile output yang sama, ia berusaha mengisi kekosongan.
9. foremost
Foremost merupakan sebuah tool yang dapat digunakan untuk me-recover file berdasarkan header, footer, atau struktur data file tersebut. la mulanya dikembangkan oleh Jesse Kornblum dan Kris Kendall dari the United States Air Force Office of Special Investigations and The Center for Information Systems Security Studies and Research. Saat ini foremost dipelihara oleh Nick Mikus seorang Peneliti di the Naval Postgraduate School Center for Information Systems Security Studies and Research.
10.  gqview
Gqview merupakan sebuah program untuk melihat gambar berbasis GTK la mendukung beragam format gambar, zooming, panning, thumbnails, dan pengurutan gambar.
11.  galleta
Galleta merupakan sebuah tool yang ditulis oleh Keith J Jones untuk melakukan analisis forensic terhadap cookie Internet Explorer.
12.  Ishw
Ishw (Hardware Lister) merupakan sebuah tool kecil yang memberikan informasi detil mengenai konfigurasi hardware dalam mesin. la dapat melaporkan konfigurasi memori dengan tepat, versi firmware, konfigurasi mainboard, versi dan kecepatan CPU, konfigurasi cache, kecepatan bus, dsb. pada sistem t>MI-capable x86 atau sistem EFI.
13.  pasco
Banyak penyelidikan kejahatan komputer membutuhkan rekonstruksi aktivitas Internet tersangka. Karena teknik analisis ini dilakukan secara teratur, Keith menyelidiki struktur data yang ditemukan dalam file aktivitas Internet Explorer (file index.dat). Pasco, yang berasal dari bahasa Latin dan berarti “browse”, dikembangkan untuk menguji isi file cache Internet Explorer. Pasco akan memeriksa informasi dalam file index.dat dan mengeluarkan hasil dalam field delimited sehingga dapat diimpor ke program spreadsheet favorit Anda.
14.  scalpel
calpel adalah sebuah tool forensik yang dirancang untuk mengidentifikasikan, mengisolasi dan merecover data dari media komputer selama proses investigasi forensik. Scalpel mencari hard drive, bit-stream image, unallocated space file, atau sembarang file komputer untuk karakteristik, isi atau atribut tertentu, dan menghasilkan laporan mengenai lokasi dan isi artifak yang ditemukan selama proses pencarian elektronik. Scalpel juga menghasilkan (carves) artifak yang ditemukan sebagai file individual.

Etika Dan Moral



Etika merupakan aturan perilaku, adat kebiasaan manusia dalam pergaulan antar sesama dan dapat juga membedakan mana yang baik dan mana yang buruk.

Terdapat 2 macam etika, yaitu :
Etika Deskriptif
Etika yang menilai perilaku manusia dalam kondisi tertentu dan bertindak secara etis.





Etika Normatif
Etika yang merupakan norma-norma untuk menuntun manusia untuk berperilaku baik dan menghindarikan hal-hal yang buruk.

Moral merupakan pembeda manusia dengan makhluk Tuhan lainnya. Karena moral merupakan tingkah laku seseorang untuk membedakan baik dan buruk.

Etika tidak mempersoalkan keadaan manusia, melainkan mempersoalkan bagaimana manusia harus bertindak. Selain itu, etika juga bukan merupakan sistem norma yang langsung dapat membuat manusia menjadi lebih baik, melainkan sarana untuk memperoleh orientasi kritis berhadapan dengan pelbagai moralitas yang membingungkan. Peranan etika menjadi nyata ketika etika diaplikasikan dalam kehidupan sehari-hari baik dalam tingkah laku dan pergaulan hidup manusia, pergaulan ilmiah, maupun dalam etika profesi.




Sehingga etika dan moral ini dapat berhubungan dengan banyak hal, salah satu contohnya adalah dengan Teknologi. Teknologi sebenarnya hanya sebagai alat. Faktor yang terpenting adalah manusia itu sendiri. Jangan sampai manusia membiarkan dirinya dikuasai oleh teknologi tetapi kita harus bisa mengalahkan tekhnologi, karena teknologi dikembangkan untuk membantu manusia dalam melaksanakan aktifitasnya. Semakin pesatnya teknologi informasi dan komunikasi sekarang ini menunjukkan bahwa tidak adanya batas antara mana yang bersifat publik dan mana yang bersifat privasi. Teknologi yang ada terutama internet juga memberikan berbagai macam efek terhadap pola hidup manusia, sangat bermanfaat sebagai media untuk belajar,  komunikasi promosi,dan sebagainya.

Pelanggaran-pelanggaran juga sering terjadi dalam dunia teknologi, mulai dari pelanggaran hak cipta, pencemaran nama baik, cyberstalking, spamming, hacking maupun cracking. Dari sini etika sangat diperlukan, bagaimana sikap kita dalam berteknologi dan saat menjelajahi dunia maya.

Kita sebagai pengguna teknologi seharusnya mau belajar mengenai norma dan etika dalam menggunakan teknologi, komputer dan teknologi lainnya.

Virtual Class

Virtual class merupakan salah satu contoh bentuk dari E-Learning, seperti apa yang ada diartikel sebelumnya E-Learning adalah pembuatan web-web di sekolah atau di kampus-kampus atau dapat juga disebut sebagai web bertema pendidikan. Sebagian besar kampus-kampus dan sekolah-sekolah di Indonesia memiliki web, ini dapat membantu pembelajaran. E = electronic, Learning = Belajar, sehingga saya mempunyai kseimpulan E-Learning merupakan kegiatan belajar menggunakan sarana elektronik sebagai medianya. Contoh virtual class di University Gunadarma, ya sekaligus kampus tercinta saya :)
Virtual class mempunyai sisi baik dan buruk : Sisi baiknya adalah menciptakan sisi kreatif dan aktif untuk menerima materi dari mahasiswa karena virtual class berada diluar jangkauan atau pengawasan dosen. Ini dapat mengurangi biaya bensin kendaraan yang dipakai untuk pergi ke kampus, karena virtual class dapat dilakukan di rumah atau di warnet, sehingga virtual class ini dapat dikatakan berpartisipasi secara tidak langsung ke dalam gerakan Green IT. Sisi buruknya adalah mahasiswa kurang bisa menerima materi dengan baik, karena berada diluar jangkauan dosen, menurut pengalaman saya ketika mengikuti virtual class ini ketika dosen bersangkutan memberikan beberapa pertanyaan atau quis untuk menilai, mahasiswa dapat berinteraksi untuk berbagi jawaban melalui chat messenger.

Kamis, 05 Januari 2012

E - KTP

Maraknya penggandaan KTP di Indonesia disangkut pautkan oleh meningkatnya kriminalitas. Sehingga pemerintah membuat peraturan setiap penduduk hanya diperbolehkan memiliki satu KTP yang tercantum Nomor Induk Kependudukan.

KTP elektronik atau e-KTP merupakan dokumen kependudukan yang memuat sistem keamanan / pengendalian baik dari sisi administrasi ataupun teknologi informasi dengan berbasis pada database kependudukan nasional.

Prosedur pembuatan e-KTP di Jakarta sangat cepat, pembuatan e-KTP ini hanya membutuhkan waktu kurang lebih sekitar 2menit. Prosedur pembuatan e-KTP menurut versi pemerintah sangat simpel dan mudah. Diambil dari situs resmi (e-KTP.com) mengenai tatacara pembuatan e-KTP:

Proses pembuatan e- KTP (Secara Umum)

1. Penduduk datang ke tempat pelayanan membawa surat panggilan.

2. Petugas melakukan verifikasi data penduduk dengan database.

3. Foto (digital).

4. Tandatangan (pada alat perekam tandatangan).

5. Perekaman sidik jari (pada alat perekam sidik jari) & scan retina mata.

6. Petugas membubuhkan TTD dan stempel pada surat panggilan yang sekaligus sebagai tandabukti bahwa penduduk telah melakukan perekaman foto tandatangan sidikjari.

7. Penduduk dipersilahkan pulang untuk menunggu hasil PROSES PENCETAKAN 2 MINGGU setelah Pembuatan.


Tetapi ternyata tidak semudah itu, harus melalui prosedur yang rumit dan berbelit, apabila belum dapat panggilan dari RT/Kelurahan maka warga tersebut tidak dapat mengurus e-KTP.

Selain itu warga harus memiliki KTP nasional karena tidak dapat menggunakan langsung KTP daerah, apabila tidak mempunyai KTP nasional, maka harus membuatnya terlebih dahulu, ini sangat tidak efektif dan menyita waktu, karena apabila telah membuat KTP nasional pada akhirnya KTP tersebut tidak dipergunakan. Dan minimal harus menunggu selama 2minggu.

Belum lagi bagi masyarakat daearah dan pedalaman yang punya banyak kendala seperti keterbatasan listrik sehingga datanya tidak bisa dimasukan, minimnya koneksi internet, jangkauan wilayah yang begitu luas dan yang menjadi kendala mendasar adalah ketersediaan alat pemindai tandatangan dan retina mata sehingga harus menunggu.

Green IT

Green IT merupakan gerakan penghematan sumber daya IT yang bertujuan membuat system computer yang ramah lingkungan. Karena Green IT meminimalisasi penggunaan bahan-bahan berbahaya bagi lingkungan. Hal ini berdampak positif karena Green IT dapat menekan biaya operasional.

Green IT melibatkan beberapa pihak, antara lain :

1. Produsen

a. Produsen Hardware
Berperan untuk dapat menciptakan hardware yang hemat energi dan memakan sedikit daya listrik. Ini dapat mengurangi penggunaan minyak bumi.

b. Produsen Software
Harus dapat menggunakan algoritma yang simple, sehingga dapat mengurangi waktu penggunaan computer oleh user. Dapat juga menciptakan software yang mampu menggantikan pekerjaan mesin-mesin yang menggunakan energi yang cukup besar, juga dapat membuat software atau program yang meminimalisir penggunaan kertas.

2. Konsumen
a. Pemerintah
Pemerintah harus mulai membuat sistem yang terkomputerisasi, dalam hal ini pemerintah sudah mulai berperan, dengan adanya E-KTP.

b. Perusahaan
Berbagai transaksi jual beli, Penggajian yang masih menggunakan kertas. Hal ini masih banyak dilakukan oleh perusahaan-perusahaan di Indonesia, karena belum terkomputerisasi.

c. Personal User
Sebagai sesama user pengguna komputer sebaiknya lebih bijak atau teliti sebelum print atau mencetak. Hal ini dapat mengurangi pemborosan kertas. Dan juga memperhatikan penggunaan durasi komputer seperti mematikan komputer ketika tidak digunakan.

Perkembangan Telematika di Indonesia

Telematika merupakan singkatan dari Telekomunikasi dan Informatika, merupakan dua aspek yang tidak dapat dipisahkan, karena merupakan kegiatan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi.

Istilah telematika sering dipakai untuk beberapa macam bidang, sebagai contoh adalah:

• Ilmu yang berkaitan dengan pengiriman, penerimaan dan penyimpanan informasi dengan menggunakan peralatan telekomunikasi.

• Secara umum, istilah telematika dipakai juga untuk teknologi Sistem Navigasi/Penempatan Global.

• Secara lebih spesifik, istilah telematika dipakai untuk bidang kendaraan dan lalulintas.

Telematika juga mempunya berbagai ragam bentuk yg merupakan aplikasi yang sudah berkembang diberbagai sektor, bentuk-bentuknya adalah:

1. E-goverment
Merupakan administrasi pemerintahan secara elektronik. Indonesia mempunyai satu badan yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya.

2. E-commerce
Mempunyai prinsip transaksi jual beli, tetapi transaksi perdagangan secara online. seperti memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, dll.

3. E-learning
Pembuatan web-web di sekolah atau di kampus atau dapat juga disebut sebagai web bertema pendidikan. Sebagian besar kampus-kampus dan sekolah-sekolah di Indonesia memiliki web, ini dapat membantu pembelajaran.

Selama perkembangan telematika di Indonesia memberikan kemudahan dalam berbagai hal seperti meningkatkan kinerja usaha, menghemat biaya, dan memperbaiki kualitas produk. Masyarakat juga mendapat manfaat ekonomis dan peningkatan kualitas hidup.

Indonesia berusaha untuk tidak tertinggal dengan negara lain menyangkut telematika. Dengan dirintis oleh beberapa orang yang berdedikasi pada dunia akademisi, pengenalan dunia telematika mulai dilakukan seiring berkembangnya situasi politik dan ekonomi.

Dukungan politik pemerintah dengan berbagai kebijakannya, lebih mengembangkan telematika di Indonesia, seperti industri, serta pengaruh luar negeri mengambil peranan penting disamping ketertarikan masyarakat yang membutuhkannya.

Perkembangan telematika di Indonesia mengalami peningkatan, sejalan dengan perkembangan teknologi. Di masa depan, telematika di Indonesia memiliki potensi yang tinggi, baik itu untuk kemajuan bangsa, maupun pemberdayaan sumber daya manusianya.

Senin, 11 Oktober 2010

Ragam dan Laras Bahasa

Laras bahasa (bahasa Inggris: register) adalah ragam bahasa yang digunakan untuk suatu tujuan atau pada konteks sosial tertentu. Banyak sekali laras bahasa yang dapat diidentifikasi tanpa batasan yang jelas di antara mereka. Definisi dan kategorisasi laras bahasa pun berbeda antara para ahli linguistik. Salah satu model pembagian laras bahasa yang paling terkemuka diajukan oleh Joos (1961) yang membagi lima laras bahasa menurut derajat keformalannya, yaitu (1) beku (frozen), (2) resmi (formal), (3) konsultatif (consultative), (4) santai (casual), dan (5) akrab (intimate).

Ragam beku digunakan pada situasi hikmat dan sangat sedikit memungkinkan keleluasaan seperti pada kitab suci, putusan pengadilan, dan upacara pernikahan. Ragam resmi digunakan dalam komunikasi resmi seperti pada pidato resmi, rapat resmi, dan jurnal ilmiah. Ragam konsultatif digunakan dalam pembicaraan yang terpusat pada transaksi atau pertukaran informasi seperti dalam percakapan di sekolah dan di pasar. Ragam santai digunakan dalam suasana tidak resmi dan dapat digunakan oleh orang yang belum tentu saling kenal dengan akrab. Ragam akrab digunakan di antara orang yang memiliki hubungan yang sangat akrab dan intim.

Ragam Bahasa adalah variasi bahasa menurut pemakaian, yang berbeda-beda menurut topik yang dibicarakan, menurut hubungan pembicara, kawan bicara, orang yang dibicarakan, serta menurut medium pembicara (Bachman, 1990). Ragam bahasa yang oleh penuturnya dianggap sebagai ragam yang baik (mempunyai prestise tinggi), yang biasa digunakan di kalangan terdidik, di dalam karya ilmiah (karangan teknis, perundang-undangan), di dalam suasana resmi, atau di dalam surat menyurat resmi (seperti surat dinas) disebut ragam bahasa baku atau ragam bahasa resmi.

Menurut Dendy Sugono (1999 : 9), bahwa sehubungan dengan pemakaian bahasa Indonesia, timbul dua masalah pokok, yaitu masalah penggunaan bahasa baku dan tak baku. Dalam situasi remi, seperti di sekolah, di kantor, atau di dalam pertemuan resmi digunakan bahasa baku. Sebaliknya dalam situasi tak resmi, seperti di rumah, di taman, di pasar, kita tidak dituntut menggunakan bahasa baku.

Ditinjau dari media atau sarana yang digunakan untuk menghasilkan bahasa, yaitu (1) ragam bahasa lisan, (2) ragam bahasa tulis. Bahasa yang dihasilkan melalui alat ucap (organ of speech) dengan fonem sebagai unsur dasar dinamakan ragam bahasa lisan, sedangkan bahasa yang dihasilkan dengan memanfaatkan tulisan dengan huruf sebagai unsur dasarnya, dinamakan ragam bahasa tulis. Jadi dalam ragam bahasa lisan, kita berurusan dengan lafal, dalam ragam bahasa tulis, kita berurusan dengan tata cara penulisan (ejaan). Selain itu aspek tata bahasa dan kosa kata dalam kedua jenis ragam itu memiliki hubungan yang erat. Ragam bahasa tulis yang unsur dasarnya huruf, melambangkan ragam bahasa lisan. Oleh karena itu, sering timbul kesan bahwa ragam bahasa lisan dan tulis itu sama. Padahal, kedua jenis ragam bahasa itu berkembang menjdi sistem bahasa yang memiliki seperangkat kaidah yang tidak identik benar, meskipun ada pula kesamaannya. Meskipun ada keberimpitan aspek tata bahasa dan kosa kata, masing-masing memiliki seperangkat kaidah yang berbeda satu dari yang lain.

Fungsi Bahasa

Bahasa adalah alat komunikasi antara anggota masyarakat berupa simbol bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Mungkin ada yang keberatan dengan mengatakan bahwa bahasa bukan satu-satunya alat untuk mengadakan komunikasi. Mereka menunjukkan bahwa dua orang atau pihak yang mengadakan komunikasi dengan mempergunakan cara-cara tertentu yang telah disepakati bersama. Lukisan-lukisan, asap api, bunyi gendang atau tong-tong dan sebagainya. Tetapi mereka itu harus mengakui pula bahwa bila dibandingkan dengan bahasa, semua alat komunikasi tadi mengandung banyak segi yang lemah.

Bahasa memberikan kemungkinan yang jauh lebih luas dan kompleks daripada yang dapat diperoleh dengan mempergunakan media tadi. Bahasa haruslah merupakan bunyi yang dihasilkan oleh alat ucap manusia. Bukannya sembarang bunyi. Dan bunyi itu sendiri haruslah merupakan simbol atau perlambang.

Bahasa adalah penggunaan kode yang merupakan gabungan fonem sehingga membentuk kata dengan aturan sintaks untuk membentuk kalimat yang memiliki arti. Bahasa memiliki berbagai definisi. Definisi bahasa adalah sebagai berikut:

1. suatu sistem untuk mewakili benda, tindakan, gagasan dan keadaan.
2. suatu peralatan yang digunakan untuk menyampaikan konsep riil mereka ke dalam pikiran orang lain
3. suatu kesatuan sistem makna
4. suatu kode yang yang digunakan oleh pakar linguistik untuk membedakan antara bentuk dan makna.
5. suatu ucapan yang menepati tata bahasa yang telah ditetapkan (contoh: Perkataan, kalimat, dan lain-lain.)
6. suatu sistem tuturan yang akan dapat dipahami oleh masyarakat linguistik.

Senin, 08 Maret 2010

Hukum di Indonesia?

Bagaimana hukum di Indonesia? menurut saya sih sedikit amburadul, entah siapa yang salah. hukum bisa diatur, bisa dipermainkan, kenapa bisa gitu? saya juga kurang mengerti, tapi mungkin karena Indonesia kekurangan SDM. walaupun hukum yang dianut sudah sangat adil tapi tidak dapat dikelola dengan baik.

hukum dapat dibeli, hukum dapat memilih, terbukti dengan adanya pengaturan dibalik layar. mungkin 'sejujur' apa anda kalah dengan 'se-kaya' apa anda, itu sih hanya pendapat saya, jadi mohon maaf apabila banyak kekurangan.

banyak contoh kasus di Indonesia yang terbukti kalau hukum berat sebelah. jadi menurut saya yang harus diperbaharui bukan hukum-hukum di Indonesia melainkan SDM sebagai pengelola hukum tersebut.

Senin, 22 Februari 2010

Hukum Permintaan & Penawaran dalam Ilmu Ekonomi

Sempat mempelajari tentang ekonomi sewaktu sekolah dulu, dan dengan sangat kebetulan jurusan yang saya ambil sewaktu sekolah dulu adalah IPS seberuntung itukah??. Pada kesempatan kali ini saya mencoba untuk membahas tentang Permintaan & Penawaran

Dalam ekonomi terdapat permintaan (demand) dan penawaran (supply) yang saling bertemu dan membentuk satu titik pertemuan dalam satuan harga dan kuantitas (jumlah barang). Setiap transaksi perdagangan pasti ada permintaan, penawaran, harga dan kuantitas yang saling mempengaruhi satu sama lain.

A. Pengertian/Arti Definisi Permintaan dan Penawaran

Permintaan adalah sejumlah barang yang dibeli atau diminta pada suatu harga dan waktu tertentu. Sedangkan pengertian penawaran adalah sejumlah barang yang dijual atau ditawarkan pada suatu harga dan waktu tertentu.

Contoh permintaan adalah di pasar kebayoran lama yang bertindak sebagai permintaan adalah pembeli sedangkan penjual sebagai penawaran. Ketika terjadi transaksi antara pembeli dan penjual maka keduanya akan sepakat terjadi transaksi pada harga tertentu yang mungkin hasil dari tawar-menawar yang alot.

B. Hukum Permintaan dan Hukum Penawaran

Jika semua asumsi diabaikan (ceteris paribus) : Jika harga semakin murah maka permintaan atau pembeli akan semakin banyak dan sebaliknya. Jika harga semakin rendah/murah maka penawaran akan semakin sedikit dan sebaliknya.

Semua terjadi karena semua ingin mencari kepuasan (keuntungan) sebesar-besarnya dari harga yang ada. Apabila harga terlalu tinggi maka pembeli mungkin akan membeli sedikit karena uang yang dimiliki terbatas, namun bagi penjual dengan tingginya harga ia akan mencoba memperbanyak barang yang dijual atau diproduksi agar keuntungan yang didapat semakin besar. Harga yang tinggi juga bisa menyebabkan konsumen/pembeli akan mencari produk lain sebagai pengganti barang yang harganya mahal.

C. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Permintaan (Demand)

1. Perilaku konsumen / selera konsumen
Saat ini handphone blackberry sedang trend dan banyak yang beli, tetapi beberapa tahun mendatang mungkin blackberry sudah dianggap kuno.

2. Ketersediaan dan harga barang sejenis pengganti dan pelengkap
Jika roti tawar tidak ada atau harganya sangat mahal maka meises, selai dan margarin akan turun permintaannya.

3. Pendapatan/penghasilan konsumen
Orang yang punya gaji dan tunjangan besar dia dapat membeli banyak barang yang dia inginkan, tetapi jika pendapatannya rendah maka seseorang mungkin akan mengirit pemakaian barang yang dibelinya agar jarang beli.

4. Perkiraan harga di masa depan
Barang yang harganya diperkirakan akan naik, maka orang akan menimbun atau membeli ketika harganya masih rendah misalnya seperti bbm/bensin.

5. Banyaknya/intensitas kebutuhan konsumen
Ketika flu burung dan flu babi sedang menggila, produk masker pelindung akan sangat laris. Pada bulan puasa (ramadhan) permintaan belewah, timun suri, cincau, sirup, es batu, kurma, dan lain sebagainya akan sangat tinggi dibandingkan bulan lainnya.

D. Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Tingkat Penawaran (Suply)

1. Biaya produksi dan teknologi yang digunakan
Jika biaya pembuatan/produksi suatu produk sangat tinggi maka produsen akan membuat produk lebih sedikit dengan harga jual yang mahal karena takut tidak mampu bersaing dengan produk sejenis dan produk tidak laku terjual. Dengan adanya teknologi canggih bisa menyebabkan pemangkasan biaya produksi sehingga memicu penurunan harga.

2. Tujuan Perusahaan
Perusahaan yang bertujuan mencari keuntungan sebesar-besarnya (profit oriented) akan menjual produknya dengan marjin keuntungan yang besar sehingga harga jual jadi tinggi. Jika perusahaan ingin produknya laris dan menguasai pasar maka perusahaan menetapkan harga yang rendah dengan tingkat keuntungan yang rendah sehingga harga jual akan rendah untuk menarik minat konsumen.

3. Pajak
Pajak yang naik akan menyebabkan harga jual jadi lebih tinggi sehingga perusahan menawarkan lebih sedikit produk akibat permintaan konsumen yang turun.

4. Ketersediaan dan harga barang pengganti/pelengkap
Jika ada produk pesaing sejenis di pasar dengan harga yang murah maka konsumen akan ada yang beralih ke produk yang lebih murah sehingga terjadi penurunan permintaan, akhirnya penawaran pun dikurangi.

5. Prediksi / perkiraan harga di masa depan
Ketika harga jual akan naik di masa mendatang perusahaan akan mempersiapkan diri dengan memperbanyak output produksi dengan harapan bisa menawarkan/menjual lebih banyak ketika harga naik akibat berbagai faktor.

sumber



http://organisasi.org/

Sabtu, 26 Desember 2009

Kepemimpinan Dalam Berorganisasi

kenapa harus ada pemimpin? apa sih pemimpin itu? ternyata kepemimpinan dalam berorganisasi tuh sangat perlu, kenapa? karena kepemimpinan yang berarti proses mempengaruhi seseorang untuk mencapai tujuan, memperbaiki

menurut link wikipedia gaya kepemimpinan terbagi :

Gaya kepemimpinan

1. Otokratis. Kepemimpinan seperti ini menggunakan metode pendekatan kekuasaan dalam mencapai keputusan dan pengembangan strukturnya. Jadi kekuasaanlah yang sangat dominan diterapkan.
2. Demokrasi. Gaya ini ditandai adanya suatu struktur yang pengembangannya menggunakan pendekatan pengambilan keputusan yang kooperatif. Di bawah kepemimpinan demokratis cenderung bermoral tinggi dapat bekerjasama, mengutamakan mutu kerja dan dapat mengarahkan diri sendiri.
3. Gaya kepemimpinan kendali bebas. Pemimpin memberikan kekuasan penuh terhadap bawahan, struktur organisasi bersifat longgar dan pemimpin bersifat pasif.

semua kelancaran dalam berorganisasi salah satunya pengaruh dari seorang pemimpinnya, apabila pemimpinnya mempunyai motivasi yang baik untuk bawahannya, maka organisasi tersebut akan sampai ketujuan dengan lancar.

Minggu, 15 November 2009

Internet dapat menimbulkan kecanduan

Internet yang berasal dari singkatan Interconnected Networking yang berarti sebuah jaringan komputer yang berskala mendunia. Dapat juga diartikan jaringan computer luas yang menghubungkan pemakai computer satu computer dengan computer lainnya dan dapat berhubungan dengan computer dari suatu Negara ke Negara di seluruh dunia.

Gw hanya menjelaskan sedikit tentang pengertian internet, karena topic gw berkaitan dengan internet. engga mau ngomong panjang lebar deh yang ada nanti jenuh lagi bacanya
masih untung ada yang mau baca.sengihnampakgigi

Sekedar Info aja buat para pengguna Internet, ternyata internet tuh dapat menimbulkan kecanduan juga lho!!! gawat juga ternyata ada kecanduan selain obat - obatan dan alkohol
. Kecanduan seperti apa sih yang dapat ditimbulkan? antara lain terhadap video game, texting, facebook, twitter dan pembunuh waktu lainnya yang berkaitan dengan tekhnologi.

Bahaya banget nih yang seperti ini, soalnya gw juga udah mulai merasakan. Kalo dalam hal ini gw termasuk yang berkecandu video game. Gw salah seorang penggemar video game "Defense of the Ancients" atau yang disingkat DOTA yang berasal dari Warcraft III : Frozen Throne. Dimana ketika bermain
menurut gw doang nih mempertaruhkan harga diri dan kekuatan mental. Minimal 4jam sehari buat gw memainkan DOTA. Berawal dari 2 kali seminggu, sekarang menjadi setiap hari dikarenakan ada suatu rasa yang sulit dijelaskan kalo udah ngebantai orang.sengihnampakgigi awalnya sih belum sadar sebenernya sampai sekarang pun engga sadar sadar sih, tapi kok hasil nilai semester 1 dan semester 2 gw jauh berbeda? kalo diinget - inget sih emang disemester 2 gw lebih sering main DOTA. niatnya sih cuma buat refreshing tapi malah jadi kebiasaan.

Dan gw pun mulai belaga berfikir, apakah gw sadar? oohh tentu aja dengan sukses gw pun tetap tidak sadar, tetap aja susah untuk bilang engga buat ajakan teman ber-DOTA setiap harinya. abis mau gimana lagi? udah memang dasarnya main game tuh menyenangkan sih.

Kehebatan dari berkecanduan ini adalah dengan sukses merenggut nyawa seekor seseorang.
tepuktangan pengalaman pribadi gw sih, temen gw ada yang meninggal gara - gara main game online berminggu - minggu, dia sampai lupa waktu buat mandi, gosok gigi kebayang kan baunya gimana? hoeks, makan, yang paling parah dia tidak tidur sama sekali. akhirnya dia kena tipes sempet dirawat beberapa hari, lalu meninggal.


Ada tanda - tanda seseorang berkecanduan internet diantaranya adalah meningkat jumlah waktu luang yang ia gunakan untuk internet, gagal mengendalikan perilaku, selalu menghabiskan seluruh waktunya untuk berinternet dan sedikit beristirahat. tapi ternyata ada yang lebih berbahaya adalah tidak memperdulikan teman dan keluarganya, menganggu jam sekolah dan pekerjaannya akhirnya gw pun sudah mulai tersadar mengubah pola jam tidurnya menjadi seperti kalong.


Berarti yang ditimbulkan dari bermain video game cuma dampak negative? bermain game engga selalu berdampak negatif kok , menurut forum yang biasa gw baca sih ternyata ada dampak positifnya juga.


Dampak Positif




http://forum.nusa.net.id/showthread.php?t=72129&highlight=dampak+baik+bermain+game

Dampak Negatif :



http://forum.nusa.net.id/showthread.php?t=66850&highlight=dampak+buruk


by Satria Adi Nugrahapeacepeacepeace

Senin, 30 Maret 2009

gantengkah satria?

Free Image Hosting at www.ImageShack.us
satria
phiesaphie: cieee

phiesaphie: satriaa
phiesaphie: ganteng ey
phiesaphie: wkwkwkwk
satria_adi89: apa?
satria_adi89: gak salah denger gw?
satria_adi89: oke baiklah gw save dolo archive nya ya
phiesaphie: lah lu emang gag denger kan
phiesaphie: lu mah baca
phiesaphie: hahahaha
satria_adi89: iyaa ya
satria_adi89: akakak
satria_adi89: ganteng ya phie?
satria_adi89: comment di foto FB gw dong
satria_adi89: satria album
phiesaphie: ganteng sat
phiesaphie: gw tersepona nih
phiesaphie: hahahaha
Free Image Hosting at www.ImageShack.us
saphie

Selasa, 25 November 2008

percakapan orang strees karena kalah main pocker..

[TC ]: fu cck the nerd
[Satria Nugraha]: ?
[TC ]: fu ck the nerd
[Satria Nugraha]: ????
[TC ]: fu ck u
[TC ]: ??? my ass
[Satria Nugraha]: poor you
[Satria Nugraha]: copo lo anjing
[Satria Nugraha]: pro??
[Satria Nugraha]: like dog
[TC ]: u look like a dog
[TC ]: ugly face
[Satria Nugraha]: ??
[Satria Nugraha]: oh yeah?
[TC ]: glasses retarded
[Satria Nugraha]: ??
[TC ]: you are ugly
[TC ]: ???
[TC ]: understand?
[Satria Nugraha]: hahaha
[Satria Nugraha]: hahaha
[TC ]: fu ck u
[TC ]: aahaha
[TC ]: stupid gay ass
[TC ]: don't understand english
[Satria Nugraha]: up to you
[Satria Nugraha]: loser
[Satria Nugraha]: hahahahaah
[Satria Nugraha]: yuou very fu cking LOSER

anjir sii goblog !! udh kalah mah kalah aja ..
udah tua tapi masih kek gini ..
wkwkwkw .. :D

Sabtu, 22 November 2008

buat penggemar trico.. sekedar info..


Power


Gw mo coba mengaplikasikan rumus trico di Gunbound New Interface


Kanan ke kiri

jarak 1 bar sudut 86 power 2.2 bar
jarak 2 bar sudut 40 power 1 bar
jarak 2 bar sudut 80 power 2.2 bar
jarak 3 bar sudut 75 power 2.2 bar
jarak 4 bar sudut 70 power 2.2 bar
dari tepi layar kanan sampai all sudut 78 power 3.2 bar
satu layar sudut 73 power 3.2
satu layar sudut 50 power 2.35

Kiri ke kanan

1.7 power with angle Left To Right

2.85 power with angle Left To Right



klo deket dempetin aj powernya di bawah 1 bar
jarak 2 bar sudut 70 power 1.75 bar
jarak 3 bar sudut 63 power 1.75 bar
jarak 3 bar sudut 80 power 2.85 bar
jarak 4 bar sudut 77 power 2.85 bar
dari all sampai tepi layar kanan sudut 70 power 2.9 bar
satu layar sudut 77 power 3.9
satu layar sudut 60 power 2.9


klo ada yg salah or ad yg mo nambahin,,, harap kasih commentnya. klo angin bisa liat table angin aj OKAY!!!!

salam gaul dari orang ga gaul :">
created by arsa & satria.. :D



Kamis, 13 November 2008

Buat yang suka main Game Online.. sekedar INFO dari gw..

dari kaskus.us

[MERGE] Rumus Ice(Tabel Angin)

KALAHMULU’S SPECIAL GUIDE FOR OWNING BY USING ICE BOT Sebenernya ini bukan guide seperti judulnya yang keren ituh (terutama sih nama gw yang kerennya :P), cuman sekedar sharing ilmu gajah yang gw dapet dari berbagai macam sumber (creedo, cbchui, mezzaninex, badboy424 (gb inter), jayuzman, songhae, basoooo en yang laen yang pada mastah gajah). Tapi setidaknya disini terdapat beberapa guide buat maenin gajah, selain itu biar yang nganggep gajah itu mobil dengan damage kecil en cupu mengerti kenapa kalo ada turnamen gunbound, yang maen rata” pada make gajah semua, padahal mobil mobil laen seperti armor, kuya, boomer memiliki defense en attack yang lebih gede dari gajah. Ok, urutan penjabaran tutorial ini es be be tik wa (sebagai berikut titik dua) 1.Keterangan seputar mobil gajah 2.Penghitungan untuk main full power 3.Penghitungan untuk main 3 bar power 4.Penghitungan angin 5.Tips-tips lainnya 1.KETERANGAN SEPUTAR MOBIL GAJAH Gajah termasuk mobil bionic, yang artinya binatang yang dipasangi senjata di punggungnya. Gajah juga merupakan rajanya darah , soalna darah gajah bisa sampe 1200, mobil laen paling gede pun cuma 1100, bumer apalagi, darahnya paling sedikit. Dua kali ngedual gajah gak akan mati tanpa ada cuaca yang mendukung (force, laser, listrik). Item penyembuh (tenso en jarum suntik) juga sangat menguntungkan gajah, soalnya penambahan darah diitung pake persentase darah awal, sementara gajah darahnya paling gede, coba bayangin Kelebihan :  Tahan terhadap senjata elektronik (+4% Protection Power) dan akan sangat bermanfaat jika memiliki item penyembuh.  Sudut True yang SANGAT BESAR  Health / darah paling banyak dibanding mobil laen  Item penyembuh (tenso en jarum suntik) lebih efektif pada gajah dibanding mobil laen  Kalo pake item yang tepat bisa memberikan damage yang lumayan  Force/keju/sinar matahari, listrik, laser, en bulan sabit efeknya lebih besar pada tembakan gajah  Pergerakan cukup baik, yaaaa lumayan lah bisa mendaki dengan cukup gampang  Bisa buat maen bungee (pake peluru 1 yah )  Mengurangi defense musuh (tiap 1 tembakan peluru 2 atau ss mengurangin 5 % defense musuh, paling banyak sampai 50%), sehingga bila musuh yang defensenya menurun akan memperoleh damage yang lebih besar bila ditembak, apalagi bila ditembak menggunakan mobil lain yang attacknya gede kayak boomer, armor ato kuya  Peluru 1 titik tembaknya SANGAT TINGGI Kelemahan :  Lemah terhadap senjata laser (-4% Protection Power) dan baju pelindung yang sangat buruk.  Defense nya sekedarnya  Damage kecil tanpa item/cuaca untuk peluru 2  Peluru SS nya jelek banget >.< . Gw pake ss buat gaya gayaan ajah kalo mau kill musuh yang darahnya tinggal seucrit  Peluru 2 / SS titik tembaknya rendah

2. PENGHITUNGAN JARAK UNTUK BERMAIN FIXED FULL POWER

2. PENGHITUNGAN JARAK UNTUK BERMAIN FIXED FULL POWER
Itungan jarak buat gajah sama dengan itungan jarak pada boomer, di atas ini bisa diliat gambar pebagian 1 layar nya untuk tembakan full power alias 4 bar.Harus diingat bila ketinggian posisi berbeda, peluru tidak akan tepat kena nya. Misal : jarak 1 layar : 81 , mobil musuh lebih tinggi sekitar 2 cm dari posisi kita, kemungkinan besar peluru akan jatuh tepat didepan musuh, gak akan kena pas . Begitu juga sebaliknya.

3. PENGHITUNGAN JARAK UNTUK BERMAIN FIXED 3 BAR POWER

3. PENGHITUNGAN JARAK UNTUK BERMAIN FIXED 3 BAR POWER
Ini juga itungannya sama ama itungan bumer. Bagi yang menggunakan NEW Interface, bisa digunakan patokan power 3,1 bar

4. PENGHITUNGAN ANGIN

4. PENGHITUNGAN ANGIN
Nah…. Untuk ngitung angin ini yang berbeda dengan boomerPada prinsipnya sih sama aja dengan itungan mobil mobil laen (terutama kuya en armor. Bisa pake itungan tabel angin di atas ini:

KETERANGAN TABEL ANGIN (PENTING, KALO GAK BAKAL MISS) :

TABEL ANGIN INI UNTUK MENEMBAK DARI KIRI KE KANAN tinggal dibalik untuk menembak dari kanan kekiri Untuk mengatur angin, perhatikan arah angin, kemudian bagi kekuatan angin dengan angka yang ada pada gambar. Perhatikan warna angka dan tanda bintang (*)yang terdapat pada tabel ** Gunakan angin/2, bila angin lebih besar dari 7, tambah/kurang 1 sudut; lebih besar dari 18 tambah/kurang 2 sudut * Hitung angin/2, kemudian naikkan sudut sesuai hasil hitungan, naikkan lagi sudut dengan hasil/2, kemudian turunkan 1 sudut, kamu tidak perlu menurunkan 1 sudut bila angin kurang dari 12 ** Gunakan angin/3 sampai angin 12. untuk angin lebih dari 12 turunkan lagi 1 sudut, untuk angin 25/26 turunkan lagi 2 sudut. * Gunakan angin/2 sampai angin 10. Untuk angin 11 ke atas, turunkan lagi 1 sudut ** Naikkan dengan hitungan angin/2, kemudian turunkan 1 sudut. Bila angin 22 atau lebih, turunkan 2 sudut *Angin menipu – Dekat tanda 20 akan mirip dengan angin 0 (untuk jarak jauh). Dekat tanda 4 akan mendekati angin/4. Tapi harus diketahui bahwa untuk jarak lebih dekat angin memiliki efek lebih besar. Jadi aturlah power lebih banyak untuk jarak dekat, dan kurang untuk jarak jauh. **Gunakan angin/2, kemudian naikkan dengan sudut sebesar angin/10. Kekuatan anginnya saat ini adalah 40% kekuatan angin sebenarnya. Atur power lebih sedikit bila menembak lebih jauh.

5. TIPS-TIPS LAINNYA

Tips ini gw dapetin dari hasil wawancara ama mastah gajah kita yang udah pensiun (jayuzman, kalo di kaskus id nya Yue_Ding), en beberapa pengalaman gw - Yang pertama, kalo jarak jauh sih daripada pake sudut rendah (50 ato 30) mendingan pake ngitung, ato pake sudut hafalan. Soalnya, sudut rendah sering kehalangan tanah, apalagi kalo kita kena tembak duluan, otomatis posisi kita jadi lebih rendah - Kedua, untuk angin berlawanan bisa dipake patokan ini 60 2 bar - 3/4 layar <-- angin 1 maka 60 2 bar - 1/2 layar <-- angin 25 72 2 bar - 1/2 layar <-- angin 1 maka 70 2 bar - 1/4 layar <-- angin 25 (inget sudut 70 bukan sudut 72) - Ketiga, untuk angin searah bisa dipake patokan ini 50 – 2,2 bar - 1 layar <-- angin 1 maka 60 - 2 bar kurang dikit - 1 layar <-- angin 25 60 - 2 bar - 3/4 layar - angin 1 maka 70 - 2 bar kurang dikit - 3/4 layar - angin 25 72 – 2 bar – 1/2 layar – angin 1 maka 80 - 2 bar kurang dikit - 1/2 layar - angin 25 untuk patokan “kurang dikit” nya, setelah di confirm ke jayuzman en gw tes, kurang lebihnya adalah 1 cm power (layer 17 inch). Untuk itungan angin lainnya baru maen feeling - Main feeling untuk sudut rendah lebih mudah, soalnya pengaruh angin buat peluru nya gajah tidak besar, untuk angin 2-7 biasanya gak jauh beda ama angin 0, untuk angin 8-12 ubah powernya sekitar 2-3 mm, untuk angin besar (di atas 15) ubah powernya sekitar 3-5 mm - Main feeling emang susah, apalagi kalo kita lagi gak mood, tapi kalo pake patokan setidaknya gak meleset meleset amat deh, ato kalo meleset gak jauh jauh amat - Sekedar tau bagi yang suka pake dual+, bila menggunakan peluru 1 sebagai peluru pertama, maka delaynya bagus banget, tetapi bila kita nembak pas ditengah badan musuh, peluru 2 akan miss. Hal ini bukan karena tempat jatuh peluru 1 dan 2 berbeda, tetapi karena efek tembakan peluru 1 yang merusak tanah lebih besar, posisi mobil akan turun, sehingga peluru 2 yang harusnya pas menjadi tidak pas. Oleh karena itu, sebaiknya kalo pake dual+ tembak bagian depan mobilnya. Segini ajah dulu panduan bermain gajah dari gw, emang gw sadar juga ini masih banyak yang belom gw masukin, en gw nulis ini bukan berarti gw jago gajah, tapi ini rangkuman dari beberapa panduan yang pernah ada dengan hasil konsultasi dari mastah mastah gajah, en juga ada beberapa pengalaman sendiri.